Amnésie… volontaire

La 10ème Muse

Résumé:

  • Action : 6 / 20
  • Réflexion : 13 / 20
  • Difficulté : 11 / 20
  • Niveau du MJ : 13 / 20
  • Niveau des PJ : 1 – 4
  • Nombre de PJ : 6 maxi
  • Durée de jeu : 6h – 8h
  • Temps de préparation : 1 h

 

And the « Synops…is » :

 

LE DEBUT : Ils se réveillèrent dans ce lieu sombre et clos, tous attablés et endimanchés. Aucun d’entre eux ne semblait se connaître… Une incroyable amnésie collective les avait frappés… Et pour couronner le tout, ils semblaient faire l’objet d’une séquestration ! Jubilatoire !!!

LE DEROULEMENT : Les PJ étant amnésiques, leur feuille de personnage est vierge de toute caractéristique ! Au cours de l’aventure, de nombreux jets seront nécessaires pour que soit dévoilée l’identité de chacun… Les motivations naturelles des PJ seront de s’échapper de l’endroit où ils sont terrés (une cave aménagée) et de se souvenir… Ce qu’ils ignorent, c’est que la situation dans laquelle ils sont plongés les protège d’une effroyable malédiction et lorsque le plus « malin » des PJ se souviendra… QU’IL NE FALLAIT SURTOUT PAS SE SOUVENIR (!), il sera trop tard ! L’ignoble bête, la 10ème muse reprendra sa quête à savoir… éliminer ceux qui connaissent son existence !

L’EPILOGUE : Ce huis clos sans action-baston n’est pas avare en jets d’idées, jets de chance, bonus et autres coups de théâtre ! Le scénario permet de créer au fil de la partie la fiche des PJ avec leurs caractéristiques et leur background ! Les PJ se souviendront peu à peu d’un passé qu’ils souhaitaient fuir… Appartenant à une association intéressée par la mythologie grecque, ils accueillèrent avec joie la découverte d’un ami revenant de Grèce : une tablette décrivant une cérémonie à la gloire des 9 muses… et d’une 10ème ignorée de tous. Amusés par ce folklore, ils suivirent les écritures… et l’incantation eu lieu ! Le nom de la 10ème muse, celle de l’Effroi et de l’Horreur (envisagées comme un art par Nyarlathothep !) fut alors connue de tous : apprendre son existence suffisait à être traqué puis éliminé par ses soins. Trois membres de l’association furent tués à 8 jours, 3 h et 42mn d’intervalle… Une fois ce cycle découvert, l’amnésie et l’isolement semblèrent être une solution pour éviter un nouveau cycle… voire la malédiction ! Un des membres, pharmacologue, imagina une mixture censée rendre amnésique pendant un laps de temps suffisant. Hélas, la parade qui devait leur éviter leur sombre sort n’aura pas fonctionné… Une autre solution devra être envisagée, solution qui devra tout naturellement les mener en Grèce…

Amnésie-cthulhu.rar - 1 MB

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